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Comic-Elemente in der technischen Kommunikation

By 30. Januar 2024No Comments

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Comic-Elemente in der technischen Kommunikation

30.01.2024

Ein Aspekt menschlichen Gestaltens ist es, auf dessen Wurzeln zurückzublicken, um darauf aufzubauen und, um beim Bild zu bleiben, zu wachsen. Wenn wir das im Fall von Comics tun, landen wir zum Beispiel beim Codex Nuttall. Ein Bildcodex, der die Hauptquelle des Wissens über „Acht Hirsch-Jaguar-Klauen“ ist. Über diesen bedeutenden Fürsten der Mixteken, einem Volk auf dem Gebiet des heutigen Lateinamerikas, kann man im Codex eine dynastische Geschichtsschreibung, mit der man Herrscherreihen durch Jahrhunderte verfolgen kann, ablesen. Ablesen? Nun gut, „geschrieben“ wurde mit Piktogrammen und Ideogrammen. „Gelesen“ wurden die Bildtafeln im Zickzack von rechts nach links.

Als anderes Beispiel, lange bevor Cortés  Comics zu sammeln begann, könnten wir uns den Teppich von Bayeux vornehmen. Auf einem reichlich halben Meter Höhe und knapp 70 Metern Länge wird hier mit 58 Einzelbildern (in Bezug auf Comics, würden wir heute Panels sagen) die Eroberung Englands durch den Normannen Wilhelm der Eroberer erzählt.

Genug der ganz tiefen Wurzeln, springen wir ins 19. Jahrhundert zu Wilhelm Busch. Schon aufgrund der kurzen zeitlichen Distanz, sind uns seine Ästhetik und Darstellungsform viel näher und wir haben weniger Schwierigkeiten die Bildgeschichten zu lesen, oder uns sogar von ihnen inspirieren zu lassen. Denken wir zum Beispiel daran, wie Busch in „Max und Moritz“ 4. Streich die Explosion von Lehrer Lämpels Pfeife darstellte. Das kann keinem von uns unbekannt vorkommen.

Lehrer Lämpels explodierte Pfeife reicht bis in unsere Tage
Quellen: www.wikipia.de und ISO 7010

Unsere Stereotype von Comics bezieht sich nicht direkt auf die historische Konservierung von Zeitgeschehen oder Ähnlichem. Der direkte Vater unserer Comics ist der Comicstrip, 3 bis 4 Panels in einem Streifen und die Botschaft ist gesendet. Ende des 19. Jahrhunderts tauchten diese Kurzgeschichten in amerikanischen Sonntagszeitungen auf. Aus einzelnen Strips wurden Serien, aus Serien Fortsetzungen, und daraus einzelne Hefte oder ganze Universen. Der Ursprung der Bezeichnung „Comic“, also „komisch“, ist heute viel zu eng. So tauchten in den 1980er Jahren die Bezeichnung Graphic Novel, für komplexe aber oft gar nicht lustige visuell erzählte Geschichten, auf. In Graphic Novels werden markante Geschichten mit einer individuellen visuellen Sprache erzählt. Hier muss man einfach „Maus“ von Art Spiegelman nennen. In dieser Graphic Novel verarbeitet Spiegelman in schwarz-weiß im Stil eines Undergroundcomics die Geschichte seines Vaters, eines Auschwitzüberlebenden. All das nützte nichts, Comics wurden allgemein als Schund klassifiziert. Umfangreiche gesellschaftliche und rechtliche Kampagnen versuchten die vorrangig jungen Leser vor Verrohung, Verlust ihrer Lesekompetenz und allgemeiner Verdummung zu schützen. Von eher harmlosen Umtauschaktionen (10 Schundhefte gegen 1 x Hochkultur) ging es bis zu geschichtsvergessenen Bücher(Comic)verbrennungen in den 60iger Jahren. Inzwischen könnten, bei all dem, was online über uns herfällt, Comics fast schon intellektuell wirken. Kulturelle Entwicklung spart nicht an Ironie.

Was hat nun die kleine Auswahl an historischen „Comics“, dessen heutige Erscheinungsform und unsere Umsetzung in der technischen Kommunikation, zum Beispiel in Montageanleitungen, gemeinsam? Sie alle sind „Zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen.“ (Scott McCloud). Genial ist, dass diese Definition hinsichtlich Stil und Inhalt absolut neutral ist. Anders hätte es auch ihr Urheber Scott McCloud nicht gewollt, der in seinen Büchern immer wieder für die Universalität des Mediums Comic plädiert. Diese Universalität ist der Grund, warum wir einen Codex Nuttall oder einen Teppich von Bayeux heute noch lesen können. Mal abgesehen von den verblassten Konventionen dieser Zeit und den kulturellen Differenzen, die zwischen uns und den Mixteken liegen. Genau solche Eigenschaften suchen wir auch in der technischen Kommunikation; über lange Zeit angemessen verständlich. Was für ein Anspruch. Darüber hinaus sind die Stilmittel in Comics der Versuch Schwächen zweidimensionaler bildlicher Darstellungen aufzulösen. Das wären die Darstellung dreidimensionaler Objekte auf einer Ebene, Eigenschaften von Objekten und bewegte Objekte. Aber es scheint umsetzbar zu sein eine Art Universalität zu erreichen, zumindest aus unserer Sicht der indoeuropäischen Sprachenfamilie und Kultur. Möglich wird dies durch die uns innewohnenden Gestaltgesetze, kultureller Globalisierung und sich immer weiter entwickelnder Konventionen.

Zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen.

Scott McCloud

Oder kurz …

Nebeneinander angeordente Bilder, die Informationen vermitteln.

Marco Jänicke
Machen wir nun alle Comics?

Schon immer wurde versucht sachliche, technische Instruktion mit Leseanreizen zu versehen. Das beginnt schlicht mit motivierendem Layout und Illustrationen und findet seine anspruchsvollere Fortsetzung zum Beispiel mit Storytelling und Gamification. Ein zusätzliches Zuckerbrot für den Nutzer könnten Anleitungen im Comicstil oder wenigstens mit Comicelementen sein. Zwischen Comics und technischer Kommunikation besteht aber ein wesentlicher Unterschied mit Verbindlichkeit und Zielgruppe. Technische Kommunikation muss im Gegensatz zu Comics den Interpretationsspielraum abhängig von der Zielgruppe so gering wie möglich halten. Konkret haben wir haben zwei Möglichkeiten: Inspiration oder Adaption. In jedem Fall ist die Grundlage, die Bandbreite und Konventionen von Comics zu analysieren und zu verstehen.

Stilmittel in Comics

In Comics wird Text für Dialoge, Erzähler, Interjektionen  und Onomatopoesie  verwendet, Alles fein säuberlich und individuell mit Schriftart, Farbe u.v.m. ausgezeichnet, so ähnlich wie wir das in unserer Branche kennen und anwenden. Aber nicht nur der Text selbst ist visuell ausgezeichnet, sondern auch sein Container, ganz allgemein, die Sprechblase. Eine Sprechblase ohne Bezug zu einer Person, ist praktisch eine Information aus dem Off, für uns zum Beispiel eine Information des Herstellers. Sehr technische Informationen könnten in rechteckigen Sprachblasen und akute Informationen („Achtung, Behälter steht dauerhaft 200 bar unter Druck.“) in spitz gezackten Sprechblasen erscheinen. Während wir versuchen Text aus Effizienzgründen aus Illustrationen herauszuhalten, ist er bei Comics oft essenzieller Bestandteil der Panels und eigentlich mit dem SVG-Format ein lösbares Problem.

Nützlich könnte für uns die Onomatopoesie sein. Das ist die sprachliche Nachahmung von außersprachlichen Schallereignissen z.B. „Klick“, wenn etwas einrastet. Damit können wir dem Nutzer Feedback geben, ob die Handlung Erfolg hatte. Was ist aber mit sprachneutralen Anleitungen? Nun, wie wäre es zum Beispiel „Klick“, auf eine Art universelle Anwendbarkeit in verschiedenen Sprachen zu prüfen. Sind die Zielländer der Anleitung bekannt, zum Beispiel mit DE, EN, IT, SV und ES, könnte es Wert sein, diesen Kompromiss zu prüfen.

NameRobot zeigt die Übersetzung einzelner Wörter parallel in verschiedenen Sprachen

Ein anderer Ansatz, der zugegebenermaßen komplex und eher experimentell ist, könnte CBML und ComicsML sein. Mit diesen Auszeichnungssprachen werden textliche Inhalte, Panels und ihre Anordnung von Comics mit XML abgebildet. Ist der Inhalt einmal formatneutral ausgezeichnet, kann man sich mit seinen Sprachen auf die branchenübliche Reise begeben.

Die Auszeichnung der Grafik in typischen Comics scheint übersichtlich. Es herrschen einfarbige, oder bestenfalls Objekte mit wenigen harten Farbabstufungen vor. Diese Reduktion hat zum Teil historische Gründe bei der Herstellung, wird aber auch gezielt eingesetzt, um sich von der Realität zu trennen. In der TD wollen wir zwar keine Trennung von der Realität, aber eine schnelle Erfassbarkeit und Wiedererkennung, die mit dieser Reduktion unterstützt wird. Seltener kommen als Alternative für pseudorealistische Farbverläufe Halbtonbilder  zum Einsatz. Oft finden wir auch dicke und dünne Linien  zur Unterstützung der Plastizität in Comics wieder. Kein Wunder, Gestaltgesetzte sind universal . Der Historie entsprechend wirken Linien in Comics häufig handgezeichnet. Dieses inzwischen digital erzeugte Erscheinungsbild gibt den Bilder Dynamik und Plastizität und kann bei entsprechender Ausprägung zum Beispiel Vibration und Erschütterung vermitteln.

Eine weitere Möglichkeit zur Vermittlung von Räumlichkeit sind harte schwarze Schatten, die unmissverständlich klarmachen, dass zum Beispiel ein Auto gerade von der Straße abhebt. Isometrien und andere Parallelperspektiven finden wir in Comics nicht, diese sind wegen ihrer Maß- bzw. Verhältnistreue in technischen Illustrationen aber das beste Mittel, um Betrachtern die Zuordnung von Realität zur Abbildung zu erleichtern.

Disney-Comic, typischer Vertreter und Klassiker
(Quelle: „Donald Duck“, Heft 183, Egmont Ehapa Verlag GmbH)

So weit zu Abbildern der sichtbaren Welt. Da ist noch einiges offen, zum Beispiel Objekteigenschaften. Diese darzustellen ist uns aber nicht fremd, denken wir an die Sicherheitszeichen der ISO 7010  und die Regeln der ISO 3864. Ja, diese Konventionen mögen Schwächen haben. Wenden wir diese jedoch systematisch und dauerhaft an, können wir auch mit einer steigenden Erkennungsrate rechnen. Ein wesentlicher Baustein zum Verstandenwerden ist eben das Beachten solcher normierten Konventionen, hier um nicht sichtbares darzustellen.

Nicht sichtbares darstellen (Elemente aus ISO 7010, auf Basis ISO 3864)

1  elektrische Spannung
2  Virus, Bakterium
3  niedriger Temperatur
4  Erstickung
5  Rausch
6  nicht tragfähig

Für Bewegung von Gegenständen wendet der hastige Comiczeichner Speed Lines an. Viele, zum Teil diffuse Linien, die typischerweise auf der Rückseite der Bewegungsrichtung deren Verlauf anzeigend. Doch die Möglichkeiten sind umfangreicher.

Bewegung in statischen Bildern
1  Bewegungsphasen
2  Schlieren / Verwacklung
3  Bewegungsunschärfe für Objekt (die „Kamera“ steht fest)
4  Bewegungsunschärfe für Hintergrund (die „Kamera“ fährt mit)

Mit solchen grafischen Mitteln schaffen wir es, den Moment eines Panels zu dehnen und mehr darzustellen als nur einen Augenblick. Noch viel mächtiger ist das, was McCloud „Blut im Rinnstein nennt“ und damit Induktion  meint. Vor unserem inneren Auge baut sich die fragmentierte Szene vollständig auf und füllt das, was zwischen den Panels nicht dargestellt ist. Das können nicht vollständig gezeigte Objekte sein, oder das was von Panel zu Panel aufgrund von Erfahrung passieren muss. Während der Comicautor mit Toleranzen bei der Wahrnehmung des Betrachters spielt, müssen Redakteure und Illustratoren diesen Spielraum so gering wie möglich halten, d.h. die Szenen müssen nah genug beieinander liegen, so dass der Rezipient die Sicherheit hat, die Handlung sachgerecht zu erkennen.

Induktion aus Comics plakativ auf Inhalte der TD übertragen

Charakter sind in Comics ein wichtiges Werkzeug, um zwischen den „Zeilen“ Informationen zu geben. Da sind zum Beispiel die fabelähnliche Verwendung von Tieren oder charakterstark gezeichnete Helden. Ein Weg für den Leser sich zu identifizieren oder abzugrenzen. Für uns heißt das, eine Person mit typischer Arbeitskleidung und persönlicher Schutzausrüstung ist wohl Fachpersonal. Nicht relevante Merkmale wie Geschlecht und ethnische Zugehörigkeit wird nicht oder bewusst unterbetont dargestellt.

Zielgruppe „Alle“, dank Pareidolie sehen wir in zwei Punkten, einem Strich und einem Kreis ein Gesicht
(Quelle: McCloud, Scott (2001): Comics richtig lesen, Carlsen Comics (Bild bearbeitet))

Ist die Zielgruppe „alle“, müssen wir es wie IKEA mit Gubbe  (schwedisch: „Mann“) machen. Ein stilisierter Köper und als Gesicht ein Punkt und ein Strich. Faszinierend, hier kommt Pareidolie  zum Tragen, nach der wir Menschen in einfachsten Mustern zum Beispiel Gesichter erkennen. Unsere innere, automatische visuelle Wahrnehmung von uns selbst ist sehr nah an einem Kreis mit zwei Punkten und einem Strich. Nach McCloud ist das die Maske, durch die wir blicken. Erst durch Wahrnehmung von außen (andere Personen, Spiegel, Foto, Film) entsteht ein individuelles Bild. Genau das ermöglicht uns die automatische Identifikation mit so einem Typen, wie Gubbe. Auch, wenn es nicht repräsentativ seine kann, habe ich noch nie jemanden erlebt, der gesagt hätte der Vorspann in IKEA-Anleitungen habe nichts mit ihm zu tun.

Auszug aus den stilbildenden IKEA-Montageanleitungen

Haben wir bis jetzt wichtige Stilelemente betrachtet, müssen diese jetzt noch zu einer Handlung zusammengefügt werden. Einzelne Szenen in Comics sind in Panels gefangen, bis auf wenige Ausnahmen durch einen schwarzen Rahmen dargestellt. Auch einfacher Weißraum ist möglich und hat die gleiche abgrenzende Wirkung. Entscheidend sind nicht die stilistischen Mittel, sondern die eindeutige Abgrenzung der einzelnen Szenen. Die Leserichtung entspricht der Leserichtung der Sprache in den Panels. Ist keine Sprache in Textform enthalten, muss spätestens jetzt die Reihenfolge der Panels gekennzeichnet werden, zum Beispiel durch Zahlen, Buchstaben oder maximalst kulturneutral mit einer aufsteigenden Zahl von Punkten. Während Comics naturgemäß sehr kreativ mit Panelform und Leserichtung umgehen, können wir den Leser unterstützen, indem wir zum Beispiel die horizontalen Abstände zwischen den Panels größer anlegen als die vertikalen, um die horizontale Leserichtung zu unterstützen. Panelgrößen sind selten unmotiviert. Langgezogene Panels werden als größerer Zeitraum interpretiert. Ja, ein sehr weicher Faktor. Klarer wird es mit stilisierten Uhren oder für längere Zeiträume Kalender mit abgerissenen Blättern. Wie wir, stehen auch Comicillustratoren vomr dem Problem Details oder sehr große Objekte darzustellen und dabei den Betrachter mitzunehmen. Typisch ist hier für große Objekte auch größere Panels einzusetzen und im selben Panel ein, dem Betrachter bekanntes, Referenzobjekt mit darzustellen. Wir kennen gewiss noch weitere Mittel, um zum Beispiel kleine Objekte in den Fokus zu holen, das sind Lupen und ähnliche Metaphern.

Comics für alle

Doch wie können wir nun Comics für unsere Arbeit ganz praktisch adaptieren? Gängige Grafikwerkzeuge enthalten ein Füllhorn Tools dafür, oft ungenutzt, weil scheinbar zu unseriös für unsere technischen Inhalte. Mit etwas Mut können wir in unserer Bildbearbeitungssoftware zum Beispiel Comic-Filter anwenden. Bei schön gerenderten Objekten werden Farbverläufe reduziert und in klar abgestuften Farben oder Halbtonbildern dargestellt. Sollen Vektoren erhalten bleiben, ist der „Pointillizer“ im Corel DESIGNER ein kreatives Werkzeug, um einen Halbtoneffekt auf Vektorbasis zu erzeugten. Einige Vektorprogramme enthalten Werkezuge um parametergesteuert Speed Lines (zum Beispiel im Corel DESIGNER „Wirkung“) zu erzeugen. Spröden Vektorableitungen können Eigenschaften zugewiesen werden, die dicke und dünne Linien und einen dynamischen „Pinselstrich“ umsetzen (Corel DESIGNER „Lineare Muster“). Funktionale Sprechblasen (Corel DESIGNER „Gängige Formen“) sind praktisch in jedem Werkzeug zu finden. Mit der effizienten Darstellung von Menschen und Händen hat sich die tk bereits beschäftigt. Fehlen Kapazität und detailliertes Knowhow kann auf Angebote im Web zurückgegriffen werden, die zunächst mal in der Entwurfsphase nützlich sind. Mindestens auch für die Entwurfsphase und ohne die Kenntnisse eines Grafiktools kann www.storytribeapp.com eingesetzt werden. Intuitiv können hier Objekte vor industriellen Hintergründen platziert, Text mit und ohne Sprechblasen genutzt und Charakter sehr detailliert angepasst werden. Schließlich kann man noch für mehr Lebendigkeit zum Beispiel mit calligraphr individuelle Handschriften im Comicstil erstellen.

schwere technische Illustration zu leichter Comic-Darstellung (Vekotrableitung vom 3D-Modell)

1  Dick-Dünn-Linientechnik
2  Dick-Dünn-Linientechnik mit Rendering
3  Dick-Dünn-Linientechnik mit farbreduziertem Rendering (Vektorflächen)
4  dynamischer Linienzug (Vektoren mit linearem Muster) mit farbreduziertem Rendering

Fazit

Treten wir ein Stück zurück und betrachten, was uns mit den Mitteln der Comics in die Hand gegeben wurde. Die Parallelen zu unserer Informationsvermittlung in der technischen Kommunikation sind unübersehbar eng. Eher selten sollten wir uns verleiten lassen Instruktionen in einem absoluten Comicstil zu präsentieren, da die Gefahr der angesprochenen Unverbindlichkeit besteht. Immer können wir uns jedoch der funktionierenden Konventionen aus Comics bedienen und gut funktionierende Konventionen noch weiter übernehmen als bisher.